Dave Morris
@daveMorris
Je pourrais mettre un Sudoku à la fin de chaque chapitre et vous devrez le résoudre pour progresser dans l'histoire, mais cela ne répondrait pas à ce qui donnera envie aux gens d'interagir.
Dave Morris
Dave Morris est un auteur de jeux fantastiques et un créateur de jeux vidéo britannique né en 1957 à Stoke Poges dans le Buckinghamshire.
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Je pourrais mettre un Sudoku à la fin de chaque chapitre et vous devrez le résoudre pour progresser dans l'histoire, mais cela ne répondrait pas à ce qui donnera envie aux gens d'interagir.
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Certains ont dit que «Frankenstein» est l'histoire d'une mauvaise parentalité donnant naissance à un enfant en difficulté.
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De nos jours, les gens considèrent les livres de jeu comme un vieux chapeau - et, après tout, c'était il y a vingt ans. À leur apogée, cependant, ils étaient un phénomène, vendant plus de cent mille unités par titre. Et ce n'est pas un vieux chapeau que vous le pensez: les mêmes compétences en conception que j'ai utilisées à l'époque s'appliquent également lorsque je crée des jeux vidéo modernes.
@daveMorris
Vous n'obtenez pas «le cygne inachevé» ou «Shadow of the Colossus» ou même «Walking Dead» de Telltale jusqu'à ce que vous ayez assis à travers les longs infodumps linéaires de quelque chose comme «Metal Gear Solid».
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Breaking Bad et The Shield ont été planifiés dès le départ de manière à ce que leur trajectoire narrative s'achève dans un feu d'artifice.
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Mon premier souvenir de la bibliothèque publique est de trimballer un volume de mythes nordiques aussi lourds qu'un marteau de dieu tonnerre.
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Breaking Bad et The Shield ont été planifiés dès le départ de manière à ce que leur trajectoire narrative s'achève dans un feu d'artifice.
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Breaking Bad et The Shield ont été planifiés dès le départ de manière à ce que leur trajectoire narrative s'achève dans un feu d'artifice.
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Il est facile de forcer un lecteur ou un spectateur à interagir. L'astuce consiste à leur donner envie d'interagir et de laisser l'histoire se dérouler main dans la main.
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L'écrivain doit être une divinité transcendante et non immanente.
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Il y a une grande faim insatiable de bonnes histoires dans les médias.
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Les éditeurs étaient toujours impatients de faire leur propre publicité parce que personne d'autre n'était disposé à le faire pour rien. Mais il est devenu clair que si vous voulez que quelqu'un défende l'histoire, il n'y a personne de mieux que la personne qui a tout inventé.
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Les bandes dessinées de mouvement ne sont qu'une animation bon marché. Animation très bon marché. Et j'aime l'animation presque autant que j'aime les bandes dessinées, mais je ne me précipite pas pour payer pour un hybride bon marché des deux.
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Breaking Bad et The Shield ont été planifiés dès le départ de manière à ce que leur trajectoire narrative s'achève dans un feu d'artifice.
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De nos jours, les gens considèrent les livres de jeu comme un vieux chapeau - et, après tout, c'était il y a vingt ans. À leur apogée, cependant, ils étaient un phénomène, vendant plus de cent mille unités par titre. Et ce n'est pas un vieux chapeau que vous le pensez: les mêmes compétences en conception que j'ai utilisées à l'époque s'appliquent également lorsque je crée des jeux vidéo modernes.
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Breaking Bad et The Shield ont été planifiés dès le départ de manière à ce que leur trajectoire narrative s'achève dans un feu d'artifice.