David Cage
@davidCage
J'espère qu'il y aura de plus en plus de jeux qui auront quelque chose à dire et deviendra un peu plus significatif.
David Cage
David Cage, de son véritable nom David De Gruttola, est un créateur de jeux vidéo français né le 9 juin 1969 à Mulhouse. Il est le fondateur et PDG du studio Quantic Dream, fondé en 1997, dans lequel il a réalisé les jeux The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls et Detroit: Become Human.
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@davidCage
J'espère qu'il y aura de plus en plus de jeux qui auront quelque chose à dire et deviendra un peu plus significatif.
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Heavy Rain" était très proche d'un thriller sombre, comme "Se7en". Beyond" est différent en termes de tonalité.
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En tant qu'individus, nous sommes définis par les choix que nous faisons. Certaines de nos décisions peuvent avoir des conséquences très importantes et changer totalement les cours de notre vie.
@davidCage
Je crois que la narration interactive peut être ce que le cinéma était au 20e siècle: un art qui change profondément son temps.
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La technologie ne sera pas perçue par différentes classes de personnes de la même manière.
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«Heavy Rain» est vraiment «Fahrenheit» avec plus d'expérience, plus de maturité et probablement une meilleure vision et compréhension de la façon dont ce type d'expérience peut être créé.
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Avec «forte pluie», nous créons quelque chose qui change de nombreux paradigmes de jeu traditionnels.
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Certaines personnes sont choquées lorsqu'un jeu évoque des problèmes réels. Mais cette plate-forme consiste à devenir les personnages, pas seulement à les voir de l'extérieur, comme dans un film.
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Si la «forte pluie» est un énorme succès commercial, il montrera à tout le monde dans l'industrie que le monde en est malade des tireurs à la première personne, que les gens sont prêts pour une expérience de jeu pour adultes. Si nous échouons, cela dira: «Veuillez continuer à faire les mêmes vieux trucs.
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Mon objectif avec «Beyond» est vraiment de créer un fort sentiment d'empathie entre le joueur et Jodie Holmes.
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Lorsque vous essayez de créer quelque chose de différent, il y a toujours un mélange d'enthousiasme et de scepticisme, et je pense que c'est juste.
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Lorsque vous voulez des émotions subtiles, vous avez besoin de véhicules subtils pour l'émotion.
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Je suis inspiré par des cinéastes tels que Ridley Scott, David Fincher, Orson Welles.
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En tant que conteur, j'ai toujours été fasciné par l'idée de recréer cette notion de choix dans la fiction. Mon rêve était de mettre le public à la place des principaux protagonistes, de les laisser prendre leurs propres décisions, et ce faisant, laissez-les raconter leurs propres histoires.
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Je joue à des jeux vidéo depuis l'âge de 10 ans, et je pense qu'il est important de jouer à des jeux si vous voulez les concevoir vous-même.
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Je ne pense pas que le photoréalisme soit nécessaire pour proposer des émotions. Vous pouvez avoir des personnages et des rendus très abstraits offrant le même type d'émotions - regardez les films Pixar: ils ne sont pas photoréalistes; Ils sont stylisés, et cela n'empêche pas l'émotion de se produire.
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Notre objectif est de développer notre studio en tant que société mondiale et multifranchise tout en restant un studio indépendant.
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Nous voulons satisfaire nos fans, mais nous voulons aussi les surprendre. C'est notre défi.
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La technologie reste un outil: vous pouvez avoir le meilleur outil au monde, mais si vous n'avez rien à dire, il restera une expérience vide.
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« Papo & Yo » est une expérience incroyablement émouvante. Cela montre que les jeux vidéo peuvent parler de tout, même des sujets les plus personnels et les plus sensibles.
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Heavy Rain" était très proche d'un thriller sombre, comme "Se7en". Beyond" est différent en termes de tonalité.
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Je dis souvent que l'achat de «fortes pluies» est un acte politique.
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Arrêtez de faire les mêmes jeux sur le tournage de quelque chose et la conduite; Essayez autre chose. Il y a un marché pour cela.
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C'est comme créer une boucle artificielle en disant: «Vous n'avez pas joué au jeu comme je voulais que vous jouiez, alors maintenant vous êtes puni et vous allez revenir et le jouer jusqu'à ce que vous fassiez ce que je veux faire.' Dans un jeu d'action, je peux l'obtenir - pourquoi pas? Tout est question de compétences. Mais dans une expérience axée sur l'histoire, cela n'a aucun sens.
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Jouer avec la lumière est quelque chose qui est très important, surtout lorsque vous voulez la cinématographie dans votre jeu.
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Je ne prétends pas que la «forte pluie» sera une révolution, et je ne sais pas si les gens l'aimeront ou le détesteront. Tout ce que je peux dire, c'est que ce sera certainement différent.
@davidCage
Il existe différents jeux pour différentes personnes et différentes attentes. Parfois, vous voulez une belle histoire, et parfois non. Je ne crois pas que nous devrions avoir des histoires dans chaque jeu. Parfois, cela n'a pas d'importance.
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La plupart des jeux se retrouvent avec des scripts assez caricatures parce qu'ils sont juste là pour servir les mécanismes de jeu mais pour déclencher une réponse émotionnelle.
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Heavy Rain" correspondait à une période de ma vie, à des choses auxquelles je croyais fermement, à des choses que je voulais suggérer ou expérimenter. Je suis très heureux des réactions générales ; la réception a été un succès.
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Ce que nous croyons à Quantic Dream, c'est qu'il y a un espace pour les jeux pour adultes: des expériences significatives pour un public mature.