Mark Cerny
@markCerny
Si vous regardez la partie du GPU disponible pour calculer dans tout le cadre, il varie considérablement d'un instant à instant. Par exemple, quelque chose comme le rendu opaque de la carte de l'ombre n'utilise même pas un shader de pixel, il est entièrement fait par les shaders vertex et le matériel de rasterisation - donc les graphiques n'utilisent pas la plupart des 1,8 téraflops d'ALU disponibles dans le CUS. Des temps comme ça pendant le cadre du jeu sont l'occasion de dire: "D'accord, tout ce calcul que vous vouliez faire, passez à 11 maintenant."