Les arts martiaux. Entre enseignement et intervention
Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ?
Publié par Presses de L'Universite Laval, le 25 septembre 2019
300 pages
Résumé
Ce cinquième opus de la collection présente des textes qui montrent comment la thématique des arts martiaux s'illustre dans les jeux vidéo et, plus globalement, dans l'industrie culturelle vidéoludique. Les arts martiaux constituent, en fait, un imaginaire aux références multiples : des disciplines, des sports, des livres, mais surtout des films. Bien entendu, les dépositaires de ces références sont les amateurs, des publics consommant des produits culturels dont le tronc commun est la grande catégorie des arts martiaux. Depuis plus de quarante ans, les développeurs de jeux vidéo se sont approprié ces références culturelles pour les intégrer aux oeuvres vidéoludiques ou, plus directement, pour en faire le thème de certaines séries de jeux : Tekken, Ninja Gaiden, Mortal Kombat, Street Fighter et bien d'autres. Par la participation des fans, tous ces univers vidéoludiques forment une dynamique consumériste, une culture populaire relative aux arts martiaux. Ainsi, il n'est pas exagéré de parler de culture martiale vidéoludique pour identifier ce phénomène. Cet ouvrage réunit des collaborations de chercheurs universitaires. Tous ont en commun l'intérêt de l'avancement des connaissances sur la thématique des arts martiaux et des jeux vidéo par le moyen des sciences sociales. Ont contribué à cet ouvrage les auteurs suivants : -Brice Airvaux -Olivier Bernard -Pierre-Marc Gagné -Fanny Lignon -Yann Ramirez -Laurent Trémel
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