Les profanateurs - Document
Le monde de Warcraft
Publié par Scali, le 17 janvier 2008
239 pages
Résumé
" J'ai passé un an dans l'univers de World of Warcraft. Bien sûr, j'ai plongé dans le chaudron des sorciers. II suffit d'avoir une ligne Internet, et la boîte du jeu avec son emballage mythique : une Elfe de la nuit, plus belle qu'une star de cinéma, et un Nain guerrier, encapuchonné, armé d'un tromblon, tout droit sorti d'un livre de Tolkien. Au dos, les indications du fabricant, véritable invitation au voyage : "Un monde vous attend". World ofWarcraft est le jeu "online" qui permet à plusieurs milliers de joueurs d'être ensemble dans un même univers virtuel, avec leurs émotions, leurs désirs, leurs choix personnels. Une deuxième vie. Un véritable monde parallèle, concocté en 1995 par les petits génies de la firme américaine Blizzard. Aussitôt c'est l'emballement. Plusieurs millions de connectés dans le monde. Des types, jeunes ou moins jeunes, qui passent des jours et des nuits sans quitter l'écran de l'ordinateur. Et les psychologues entrent dans la danse, s'interrogent sur le pouvoir de fascination du jeu. On dit qu'à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel. Après avoir plongé dans World of Warcraft difficile de revenir dans la grisaille de tous les jours. A la question "vous n'avez pas peur de ne jamais décrocher du jeu ?", l'un de ces joueurs accros qu'on appelle des "no life" répondit :"Pourquoi revenir ?"
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