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Tom Bissell

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    Tom Bissell

    @tomBissell

    Chaque livre du cycle des «rêves» dramatise une époque particulière dans la collision culturelle en cours entre les peuples autochtones d'Amérique du Nord et ses colonisateurs européens.

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    @tomBissell

    Je me considère comme un écrivain de fiction qui écrivait juste d'écrire la non-fiction. Je pense que je regarde le monde à travers les yeux d'un rédacteur de fiction.

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    Pour le film au début du 20e siècle, ils ne savaient même pas ce qu'était le montage. Les acteurs ne savaient pas comment se produire devant la caméra. Il n'y avait pas de son.

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    @tomBissell

    [Mon premier livre publié venait de paraître en librairie. La dernière année de ma vie - celle où je l'ai terminé, édité et vu passer les différentes étapes de l'épreuvage - compte parmi les plus troublantes de ma jeune vie. Je ne me suis pas sentie bien, ni libérée. J'ai eu l'impression d'avoir les nerfs à vif. La publication permet simplement de s'inquiéter davantage. On ne le dira jamais assez souvent et assez sévèrement aux écrivains en herbe. Ce qu'ils portent en eux et qu'ils croient être guéri par la publication ne le sera pas, je peux presque le garantir. On se retrouve avec de nouvelles maladies.

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    @tomBissell

    Je suis un vieux média. Je n'ai pas de site Web; Je ne twitter pas. J'adore les magazines, mais j'aime les jeux vidéo. C'est une étrange déconnexion.

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    @tomBissell

    Je suppose que je dirais que la plupart de ce que j'ai appris sur la narration dérive des romans et des nouvelles. Je ne peux pas penser à un roman ou une histoire, ou un romancier ou un écrivain d'histoire, qui pense en termes de structure en trois actes.

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    Le genre de jeux qui m'intéresse le plus sont les jeux narratifs.

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    Charyn, comme Nabokov, est cette sorte la plus diabolique d'écrivain si séduisante qu'elle supplie l'imitation, si singulière que de rendre l'imitation impossible.

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    Ce n'est qu'en 2007 environ, il est devenu clair pour moi que les jeux pouvaient se tenir fièrement à côté d'autres médiums de narration, et c'est à ce moment-là que je suis devenu plus, dirons-nous, évangéliques dans ma position. Avant cela, je ne sais pas à quel point j'aurais admis avec enthousiasme que je jouais.

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    L'homme d'affaires sous-marin Le philosophe Andrew Ryan était un méchant inoubliable de Bioshock.

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    Les jeux racontent les histoires mieux quand elles sont elliptiques et ambiguës et qu'il y a un sentiment d'itinérance et de liberté.

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    Je suppose que je dirais que la plupart de ce que j'ai appris sur la narration dérive des romans et des nouvelles. Je ne peux pas penser à un roman ou une histoire, ou un romancier ou un écrivain d'histoire, qui pense en termes de structure en trois actes.

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    Il y a un sentiment de fiction dans chaque jeu vidéo. Il crée un monde pour lui-même que vous voulez obéir.

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    Je ne sais pas comment fonctionne le récit du jeu vidéo.

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    J'ai surtout associé la narration du jeu vidéo avec un maladresse impardonnable, une incompétence irrémédiable - et soudain, je trouvais les préoccupations esthétiques et formelles que j'avais toujours associées à la fiction: narration, forme, médium, caractère. Cela m'a choqué.

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    Je suis un vieux média. Je n'ai pas de site Web; Je ne twitter pas. J'adore les magazines, mais j'aime les jeux vidéo. C'est une étrange déconnexion.

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    J'aime lire des livres avec les deux mains, avec mon cœur pompant, avec du sang sur la page. Je suis donc intéressé par les gens qui font des trucs, et je suis intéressé par les vies qui font le texte. Pour lire un livre ou regarder un film autrement, pour moi, personnellement, ressemble à une perte de temps et à une mauvaise application de l'énergie.

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    Tout ce que j'aime le plus dans la narration du jeu n'est jamais le truc à grande échelle; Ce sont des trucs qui ressemblent à des curriques, des trucs qui sont juste là parce que c'est un jeu et parce que vous pouvez le faire.

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    Les jeux vidéo basés sur le sport occupent un espace étrange dans la sphère du divertissement à domicile moderne. Apprécié de manière fiable par des millions, le jeu vidéo basé sur le sport se dresse à ce qui ressemble parfois à un angle oblique par rapport au médium plus grand, et d'une manière qui peut être difficile à articuler.

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    Girlfriends, en effet: le jeu anti-video.

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    Le jeu d'action moyen ne fait pas beaucoup de trafic dans la grandiosité thématique, mais les jeux Bioshock sont différents.

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    Quiconque a suivi de nombreux cours d'écriture créative ou a enseigné l'écriture créative a appris à redouter un certain type de manuscrit. C'est long, d'une part. Il a un petit type irritant; il est grammaticalement méticuleux lorsqu'il s'agit de tout sauf de la ponctuation, pour laquelle il a développé son propre système d'élaboration tolkienne.

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    Souvent, l'art dans un jeu vidéo est comme Thomas Kinkade glorifié, mais certains d'entre eux sont vraiment enchanteurs et convaincants.

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    Un artiste peut respecter le champ arrière des faits avant lequel chaque être humain se tient et choisir de ne pas aborder ces faits.

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    J'ai un partenaire extrêmement compréhensif qui fait quelque chose de créatif elle-même, et nous avons tous les deux besoin de beaucoup de temps seul. Je structure ma vie pour faire mon travail, d'abord et avant tout. Tout le reste est secondaire. C'est la seule façon dont j'ai pu le faire.

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    Pour créer quoi que ce soit - que ce soit une nouvelle ou un profil de magazine ou un film ou une sitcom - est de croire, ne serait-ce que momentanément, vous êtes capable de magie. Ces essais concernent cette magie - qui est parfois périlleuse, parfois infectieuse, parfois fragile, parfois échouée, parfois exaspérante, parfois triomphante et parfois tragique. Je suis allé là-haut. J'ai écrit. J'ai essayé de voir.

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    Tous les jeux vidéo sont des jeux, évidemment. Ils sont conçus. Ils sont numériques. Ils ont des règles; ils donnent au public une sorte d'expérience par procuration.

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    Je suppose que je dirais que la plupart de ce que j'ai appris sur la narration dérive des romans et des nouvelles. Je ne peux pas penser à un roman ou une histoire, ou un romancier ou un écrivain d'histoire, qui pense en termes de structure en trois actes.

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    Tout ce que j'aime le plus dans la narration du jeu n'est jamais le truc à grande échelle; Ce sont des trucs qui ressemblent à des curriques, des trucs qui sont juste là parce que c'est un jeu et parce que vous pouvez le faire.

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    Nous ne craignons cependant plus que les enfants manquent à l'école à cause des jeux vidéo. Nous craignons qu'ils assassinaient leurs camarades de classe à cause des jeux vidéo.

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