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Warren Spector

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    Warren Spector

    @warrenSpector

    La transition de la Xbox d'origine à la Wii n'a pas été un gros problème pour mon équipe. L'entreprise n'avait pas changé fondamentalement.

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    Les gens perçoivent les jeux comme étant pour les enfants, et je pense que la perception va changer. Le temps va s'en occuper. Je veux dire, nous avons déjà gagné. Les jeux ont gagné; C'est inévitable.

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    Je n'ai aucun intérêt pour les gars qui portent une armure et balançaient de grandes épées.

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    Dans les caricatures, dans les films, le temps passe différemment. Il y a des flashbacks et des mèches flash.

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    L'idée de base de ce qui est devenu «Epic Mickey» a commencé au groupe de réflexion Disney.

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    Si nous allons atteindre un public plus large, nous devons arrêter de penser à ce public strictement en termes d'adolescents ou même d'adolescentes. Nous devons penser à des choses qui sont pertinentes pour les humains normaux et pas seulement les geeks que nous étions.

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    J'étais un développeur indépendant et j'ai commencé Junction Point en janvier 2005.

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    Oswald est un personnage intéressant. Disney a perdu les droits en 1928 contre Universal, qui distribuait les caricatures et le remettait essentiellement à Walter Lantz.

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    Les archives Disney, c'est 84 ans d'histoire. La façon dont je pense que je suis un esprit apparenté avec Walt Disney est que aucun de nous ne jette jamais rien. Il n'a jamais rien jeté.

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    Lorsque vous avez affaire à une nouvelle plate-forme, le vrai truc consiste à faire fonctionner le jeu.

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    La seule moralité qui m'intéresse est la moralité entre vos oreilles, entre les oreilles de chaque joueur, car c'est la chose intéressante pour moi.

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    Le fait est que la plupart des jeux de rôle d'ordinateur qui offrent un million de compétences hautement spécialisées se retrouvent avec neuf dixièmes de compétences en zillion que chaque joueur réalise rapidement ne vaut pas les points d'expérience à acheter.

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    J'ai commencé à jouer à des jeux vidéo, et en 1978, j'ai découvert Dungeons & Dragons et j'ai commencé à faire du maître de jeu et à écrire mes propres aventures et à créer mes propres mondes.

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    Il s'agit de joueurs qui font des choix pendant qu'ils jouent, puis de gérer les conséquences de ces choix. Il s'agit de vous raconter votre histoire, pas moi qui raconte le mien. C'est à propos de toi.

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    Je ne crois pas au concept du bien et du mal dans ma vie personnelle, dans le monde réel. Je ne le crois pas. Je n'essaye jamais de juger.

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    La seule chose que j'inspire pour que tout le monde fasse, c'est qu'il doit y avoir un terrain de basket dans chaque jeu que je fais, et - à une exception, je les laisse s'en tirer une fois - vous pouvez réellement tirer une balle dans le panier dans chaque jeu je «J'ai fait.

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    En fin de compte, tout ce que je voulais, c'était que les joueurs se sentent comme s'ils étaient dans le monde réel. Je voulais qu'ils puissent appliquer le bon sens du monde réel aux problèmes auxquels les confronter, et je pensais que recréer des emplacements du monde réel encouragerait ce genre de pensée. Il y a aussi juste une vraie puissance, un vrai frisson, lorsque vous lancez un jeu et voyez un endroit où vous avez été ou voulez aller, puis faire tout ce que vous voulez faire là-bas, mais sachez que vous serez arrêté si tu essayes! Si ce n'est pas un truc de fantaisie - bien plus que d'explorer une mine naine maladroite ou un vaisseau spatial extraterrestre - je ne sais pas ce que c'est!

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    Je n'ai aucun problème avec les jeux d'occasion. J'ai acheté beaucoup de jeux d'occasion.

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    Du point de vue du gameplay, j'ai dit depuis des années que le héros, la fiction et le ton n'ont rien à voir avec l'idée que les choix ont des conséquences. Et c'est vraiment ce qui m'intéresse. Je me soucie de vous montrer à quel point vous êtes intelligent et créatif.

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    Créer un monde vraiment crédible est tout simplement incroyablement dur

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    J'ai en quelque sorte une machine de jeu de nouvelle génération, mais en compétition pour l'entreprise de divertissement à domicile? Nous verrons comment cela se passe.

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    J'ai été le dernier espace marin entre la Terre et une invasion extraterrestre. Je n'ai vraiment plus besoin d'y aller.

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    De bonnes histoires sont construites, non trouvées.

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    La caméra à la troisième personne est beaucoup plus difficile que je ne l'imaginais même. C'est le problème le plus difficile dans le développement de jeux vidéo. Tout le monde se trompe. C'est juste une question de la proximité de la droite l'obtenez-vous.

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    J'ai fait beaucoup de jeux violents dans ma vie. Je joue à des jeux violents. Ils n'affectent pas les gens de la manière dont beaucoup de gens pensent qu'ils le font. Ils ne le font pas. Il est manifestement vrai qu'ils ne le font pas, et quiconque pense qu'ils le font ne pense tout simplement pas.

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    Je me suis dit alors que Junction Point s'est lancé dans le voyage épique de Mickey que, le pire des cas, nous serions «une note de bas de page dans l'histoire de Disney». En y repensant, je pense que nous avons fait beaucoup mieux que ça.

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    Je pense que la puissance des plates-formes dépasse la taille du public. Nous ne pouvons pas facturer 150 $ pour un match. Et lorsque le jeu le plus vendu de tous les temps ne s'est vendu que 20 millions d'exemplaires à 60 $, faites le calcul!

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    Plus il y a de gens qui jouent, mieux c'est pour tout le monde.

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    Je n'ai jamais été affecté à un jeu, je n'ai jamais fait de jeu que je ne voulais pas faire. Je n'ai jamais rien fait juste pour gagner de l'argent à quelqu'un.

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    Nous vivons dans un monde de biens virtuels où aucun de nous ne possède les 0 et 1. Qu'est-ce que tu vas faire?

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